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import google.generativeai as genai
import os # <--- Assure-toi que cette ligne est là
import google.generativeai as genai
# Ajoute cette ligne pour transformer ton "Secret" en variable Python :
GOOGLE_API_KEY = os.environ.get("GOOGLE_API_KEY")
# Maintenant, cette ligne ne fera plus d'erreur :
genai.configure(api_key=GOOGLE_API_KEY)
# ==========================================
# 🔑 TA CLÉ SECRÈTE
# ==========================================
# ==========================================
# 🧠 LE CERVEAU (Tes 71 pages !)
# ==========================================
SYSTEM_PROMPT = """
Tu es un expert absolu en HTSL (Housing Trigger Scripting Language) pour Hypixel.
Tu réponds toujours en français. Ton but est de fournir du code HTSL parfait et sans erreurs.
Voici l'intégralité de la documentation HTSL :
HTSL
Housing Trigger Scripting Language
Documentation Complète - Fiche de Référence Officielle
Hypixel Housing • ChatTriggers Module • Version 1.4.3
Créé par : BusterBrown1218 • Reborn : redstone-llc
Support : discord.gg/bptauV2BAA
Table des Matières
1. Introduction à HTSL
1.1. Qu'est-ce que HTSL ?
1.2. Architecture du module
1.3. Prérequis et compatibilité
2. Installation et Configuration
2.1. Étapes d'installation
2.2. Structure des fichiers
2.3. Configuration Settings
3. Syntaxe Fondamentale
3.1. Structure d'un fichier .htsl
3.2. Commentaires
3.3. Guillemets et chaînes de caractères
3.4. Arguments spéciaux
4. Contextes et goto
4.1. Contexte DEFAULT
4.2. Contexte FUNCTION
4.3. Contexte EVENT
4.4. Contexte COMMAND
4.5. goto - naviguer entre contextes
4.6. goto as - fichiers externes
5. Variables et Statistiques
5.1. stat - Statistiques joueur
5.2. globalstat - Statistiques globales
5.3. teamstat - Statistiques d'équipe
5.4. var - Variables joueur
5.5. globalvar - Variables globales
5.6. teamvar - Variables d'équipe
5.7. Opérateurs disponibles
5.8. Références de variables dans les valeurs
6. Contrôle de Flux
6.1. if / else - Conditionnels
6.2. random - Action aléatoire
6.3. loop - Boucles
6.4. exit - Sortie
7. Toutes les Actions HTSL
7.1. Actions de joueur
7.2. Actions d'affichage
7.3. Actions d'inventaire
7.4. Actions de mouvement
7.5. Actions de potion
7.6. Actions de groupe / équipe
7.7. Actions de jeu
7.8. Actions de navigation
8. Toutes les Conditions HTSL
8.1. Conditions de variable
8.2. Conditions de joueur
8.3. Conditions d'inventaire
8.4. Conditions d'environnement
8.5. Conditions de groupe / équipe
9. Locations (Emplacements)
9.1. Types de location
9.2. Coordonnées personnalisées
10. Sons (Sounds)
10.1. Syntaxe du son
10.2. Liste des sons Hypixel Housing
11. Items et NBT
11.1. Référencer un item
11.2. Sauvegarder un item
11.3. Commande giveItem
13. Placeholders
13.1. Placeholders de joueur
13.2. Placeholders de variable
13.3. Placeholders spéciaux
14. Commandes Ingame HTSL
14.1. Commandes de base
14.2. Commandes de compilation
14.3. Commandes d'item
15. Tutoriels et Exemples Pratiques
15.1. Système de kills et morts
15.2. Système de niveaux
15.3. Mini-jeu de parkour
15.4. Shop de base
15.5. Système de teams
15.6. Gestion de groupes
15.7. Timer et compteur
15.8. Téléporteur conditionnel
15.9. Système de vote
15.10. Exemple complet : RPG simple
16. Bonnes Pratiques
16.1. Organisation du code
16.2. Nommage des variables
16.3. Optimisation
17. Dépannage et Erreurs Communes
17.1. Erreurs de compilation
17.2. Comportements inattendus
17.3. FAQ
18. Annexes
A. Liste complète des enchantements
B. Liste complète des potions
C. Liste des lobbies Hypixel
D. Liste des permissions Housing
E. Opérateurs et comparateurs
F. Index alphabétique des commandes
Chapitre 1 - Introduction à HTSL
1.1 Qu'est-ce que HTSL ?
HTSL (Housing Trigger Scripting Language) est un langage de script développé spécifiquement pour automatiser la création de logique de jeu dans le mode Housing de Hypixel. Housing est un mode de jeu Minecraft disponible sur le serveur Hypixel où les joueurs peuvent créer leurs propres mini-jeux, arènes et expériences interactives grâce à un système d'actions et de conditions.
Sans HTSL, les joueurs doivent configurer chaque action individuellement via des menus GUI (Graphical User Interface) cliquables dans Minecraft, ce qui peut devenir extrêmement fastidieux et chronophage pour des systèmes complexes. HTSL résout ce problème en permettant d'écrire de la logique sous forme de code textuel simple, qu'il compile ensuite et importe automatiquement dans le système Housing via l'interface graphique.
?? Point Clé
HTSL n'est PAS un langage qui s'exécute directement sur le serveur Hypixel. C'est un outil qui traduit du code HTSL en actions Housing via des interactions GUI automatisées par ChatTriggers. Une fois les actions importées, elles s'exécutent nativement dans Housing.
Avantages de HTSL
• Écriture rapide de logique complexe en quelques lignes
• Support de conditions, boucles et fonctions
• Import automatique dans le GUI Housing
• Gestion des variables (player, global, team)
• Inclusion de fichiers externes avec goto ... as
• Support du multi-contexte dans un seul fichier
1.2 Architecture du Module
Le module HTSL est structuré comme suit :
Fichier / Dossier
Rôle
index.js
Point d'entrée, gestion des commandes ingame
compiler/compile.js
Compilateur principal HTSL ? actions Housing
compiler/loadAction.js
Chargement et automatisation GUI
compiler/convertAction.js
Conversion d'actions Housing existantes en HTSL
compiler/exportAction.js
Export d'actions
actions/syntax.js
Définitions de tous les mots-clés HTSL
actions/menus.js
Structure des menus Housing pour chaque action
actions/conditions.js
Structure des conditions Housing
utils/config.js
Configuration utilisateur
utils/convertSound.js
Conversion des noms de sons
utils/loadItemstack.js
Chargement de stacks d'items
utils/createItemStack.js
Création d'items depuis NBT
utils/actionLimits.js
Limites d'actions Housing
imports/
Dossier où placer vos fichiers .htsl
assets/
Ressources graphiques du module
1.3 Prérequis et Compatibilité
Pour utiliser HTSL, vous avez besoin des éléments suivants :
Prérequis
Détail
Minecraft
Version Java Edition (compatible Hypixel)
ChatTriggers
Mod Forge/Fabric pour exécuter des modules JS - doit être à jour
HTSL Module
Version 1.4.3 ou HTSLReborn (recommandé pour les nouveautés)
Hypixel Housing
Accès au mode Housing sur mc.hypixel.net
Permissions
Être propriétaire ou avoir les permissions d'édition dans la maison
?? Attention - Module archivé
HTSL v1.4.3 ne reçoit plus de mises à jour. Pour les fonctionnalités les plus récentes, utilisez HTSLReborn disponible sur https://github.com/redstone-llc/HTSLReborn. Cette documentation couvre la version 1.4.3 mais les concepts sont identiques dans Reborn.
Chapitre 2 - Installation et Configuration
2.1 Étapes d'Installation
L'installation de HTSL se fait en quelques étapes simples :
1. Téléchargez le fichier ZIP depuis la page GitHub du module ou depuis les releases ChatTriggers.
2. Extrayez le contenu du ZIP dans le répertoire suivant :
./minecraft/config/ChatTriggers/modules/HTSL/
3. Lancez Minecraft avec ChatTriggers installé.
4. Une fois en jeu, tapez /ct reload pour charger le module HTSL.
5. Vérifiez que le module est chargé avec la commande /htsl version.
?? Astuce
Si vous avez une erreur lors du chargement, vérifiez que ChatTriggers est bien à jour et que la structure de dossiers est correcte. Le dossier HTSL doit contenir index.js et metadata.json à sa racine.
2.2 Structure des Fichiers
Une fois HTSL installé, voici la structure complète du module :
HTSL/
+-- index.js # Point d'entrée principal
+-- metadata.json # Métadonnées du module
+-- actions/
¦ +-- syntax.js # Mots-clés et syntaxe HTSL
¦ +-- menus.js # Définitions des menus Housing
¦ +-- conditions.js # Définitions des conditions
+-- compiler/
¦ +-- compile.js # Compilateur HTSL
¦ +-- loadAction.js # Import GUI automatique
¦ +-- convertAction.js # Convertisseur HE ? HTSL
¦ +-- exportAction.js # Export d'actions
+-- gui/
¦ +-- codeWindow.js # Éditeur de code ingame
¦ +-- GuiBuilder.js # Constructeur GUI
¦ +-- Navigator.js # Navigation entre contextes
¦ +-- LoadActionGUI.js # Chargeur d'actions GUI
¦ +-- Queue.js # File d'opérations automatisées
+-- utils/
¦ +-- config.js # Paramètres utilisateur
+-- imports/ # ?? VOS FICHIERS .htsl ICI
¦ +-- default.htsl # Exemple fourni
¦ +-- testing.htsl # Fichier de test
+-- assets/ # Ressources graphiques
+-- update/
+-- changelog.txt # Journal des mises à jour
+-- update.js # Vérificateur de MAJ
2.3 Configuration Settings
HTSL propose plusieurs paramètres configurables via /htsl config :
Paramètre
Description
saveDirectory
Active/désactive l'organisation en sous-dossiers pour vos fichiers .htsl
itemPrefix
Préfixe de dossier pour les fichiers d'items JSON sauvegardés
Répertoire de sauvegarde
Chemin de base pour la sauvegarde des items ingame
Pour accéder au panneau de configuration, tapez en jeu :
/htsl config
Chapitre 3 - Syntaxe Fondamentale
3.1 Structure d'un Fichier .htsl
Un fichier HTSL est un fichier texte avec l'extension .htsl. Chaque ligne contient une action ou une directive. L'ordre des lignes détermine l'ordre d'exécution des actions dans Housing.
Exemple de fichier .htsl basique :
// Système de bienvenue simple
goto function "Bienvenue"
chat "Bienvenue sur ma maison !"
title "Bienvenue" "Amuse-toi bien !" 1 5 1
sound "Level Up" 0.7 1 current_location
goto function "Quitter"
chat "Au revoir !"
lobby "Main Lobby"
3.2 Commentaires
HTSL supporte deux types de commentaires :
Commentaires sur une ligne
Commencent par // et s'étendent jusqu'à la fin de la ligne. Ils sont entièrement ignorés par le compilateur.
// Ceci est un commentaire - toute cette ligne est ignorée
chat "Hello World" // Ceci envoie un message (le commentaire est ignoré)
Commentaires multi-lignes
Commencent par /* et se terminent par */. Tout le contenu entre ces marqueurs est ignoré.
/*
Ce bloc entier est commenté.
Utile pour désactiver temporairement du code
ou pour écrire de la documentation.
*/
stat "Kills" inc 1
3.3 Guillemets et Chaînes de Caractères
Les chaînes de caractères contenant des espaces doivent être entourées de guillemets doubles. Les chaînes sans espace peuvent être écrites sans guillemets.
// Avec guillemets (obligatoire si espace)
chat "Hello World"
stat "Mon compteur" inc 1
setTeam "Equipe Rouge"
// Sans guillemets (possible si pas d'espace)
gamemode creative
setTeam Blue
houseSpawn
?? Règle importante
Utilisez toujours des guillemets doubles (") pour les chaînes avec espaces. Les guillemets simples ne sont pas supportés pour délimiter des arguments. À l'intérieur d'une chaîne, vous pouvez échapper un guillemet avec \".
3.4 Arguments Spéciaux
HTSL reconnaît plusieurs types d'arguments spéciaux :
Argument
Description
null
Valeur nulle - indique à HTSL d'ignorer ce paramètre et d'utiliser la valeur par défaut
true / false
Valeurs booléennes pour les paramètres toggle
slot_N
Référence un slot d'inventaire spécifique (ex: slot_0, slot_36)
%placeholder%
Référence une valeur dynamique (stat, variable, position, etc.)
\"
Guillemet échappé dans une chaîne
\\
Backslash littéral
Chapitre 4 - Contextes et goto
Dans Housing, les actions sont organisées par contextes : fonctions, événements, commandes, etc. HTSL vous permet de gérer plusieurs contextes dans un seul fichier grâce au mot-clé goto.
4.1 Contexte DEFAULT
Si aucun goto n'est utilisé, toutes les actions au début du fichier appartiennent au contexte DEFAULT. Ce contexte correspond aux actions à l'endroit où vous avez ouvert l'éditeur d'actions dans Housing (typiquement les actions d'un objet ou d'un NPC).
// Toutes ces actions sont dans le contexte DEFAULT
chat "Vous avez cliqué !"
stat "Clics" inc 1
fullHeal
4.2 Contexte FUNCTION
Les fonctions Housing sont des blocs d'actions réutilisables. Pour cibler une fonction spécifique, utilisez goto function.
goto function "MaFonction"
// Toutes les actions ci-dessous appartiennent à la fonction "MaFonction"
chat "Je suis dans MaFonction !"
stat "FonctionAppels" inc 1
goto function "AutreFonction"
// Début d'un nouveau contexte
fullHeal
houseSpawn
?? Conseils Fonctions
Vous pouvez définir autant de fonctions que nécessaire dans un seul fichier .htsl en enchaînant les directives goto function. Lors de la compilation, HTSL naviguera automatiquement dans chaque menu de fonction pour importer les actions correspondantes.
4.3 Contexte EVENT
Les événements Housing déclenchent des actions automatiquement en réponse à des actions du joueur ou du serveur. Exemples : mort du joueur, connexion, déconnexion, etc.
goto event "Mort"
// Actions exécutées quand le joueur meurt
stat "Morts" inc 1
chat "Vous êtes mort !"
houseSpawn
goto event "Connexion"
chat "Bienvenue sur le serveur !"
applyPotion "Speed" 60 1 false false
4.4 Contexte COMMAND
Les commandes Housing permettent de créer des commandes personnalisées avec /. Le contexte COMMAND cible une commande spécifique.
goto command "heal"
// Actions exécutées quand le joueur tape /heal
fullHeal
chat "Vous avez été soigné !"
goto command "stats"
// Affiche les statistiques du joueur
chat "Vos kills : %stat.player/Kills%"
chat "Vos morts : %stat.player/Morts%"
4.5 Syntaxe Complète de goto
Syntaxe goto
Description
goto function "Nom"
Cible la fonction nommée "Nom"
goto event "NomEvent"
Cible l'événement nommé "NomEvent"
goto command "cmd"
Cible la commande personnalisée "/cmd"
goto npc "NomNPC" "Action"
Cible les actions d'un NPC spécifique (Left/Right Click Actions)
goto region "NomRegion" "trigger"
Cible les actions d'une région (enter/leave)
4.6 goto as - Fichiers Externes
Il est possible d'importer le contenu d'un autre fichier .htsl pour un contexte donné, en utilisant la syntaxe goto ... as :
// Importe le fichier "mafonction.htsl" dans la fonction "Bienvenue"
goto function "Bienvenue" as mafonction
// Importe pour un NPC
goto npc "Marchand" "Left Click Actions" as boutique
?? Attention aux références circulaires
HTSL empêche les appels de fichiers circulaires (fichier A qui importe fichier B qui importe fichier A). Si une telle configuration est détectée, une erreur "Nested file calls detected" sera affichée.
Chapitre 5 - Variables et Statistiques
Housing propose différents types de stockage de données : les statistiques (persistantes) et les variables (non-persistantes). HTSL fournit des raccourcis pour manipuler chaque type.
5.1 stat - Statistiques Joueur
Les statistiques de joueur sont des valeurs persistantes liées à chaque joueur individuellement. Elles survivent aux déconnexions et restent tant qu'elles ne sont pas effacées.
stat ? CHANGE_VARIABLE (holder: Player)
Modifie une statistique du joueur actuel. Ces statistiques sont persistantes et spécifiques à chaque joueur.
Syntaxe : stat <variable> <operation> <value>
Paramètres :
• <variable> [string] défaut: "Kills" - Nom de la statistique (sensible à la casse)
• <operation> [opérateur] défaut: inc - Opération à appliquer (voir tableau des opérateurs)
• <value> [number/string] défaut: 1 - Valeur utilisée dans l'opération
Exemple :
stat "Kills" inc 1
stat "Score" set 0
stat "Argent" dec 50
stat "Multiplicateur" multiply 2
5.2 globalstat - Statistiques Globales
Les statistiques globales sont partagées par tous les joueurs. Une seule valeur existe, accessible et modifiable par n'importe quel joueur.
globalstat ? CHANGE_VARIABLE (holder: Global)
Modifie une statistique globale partagée par tous les joueurs.
Syntaxe : globalstat <variable> <operation> <value>
Paramètres :
• <variable> [string] défaut: "Kills" - Nom de la statistique globale
• <operation> [opérateur] défaut: inc - Opération à appliquer
• <value> [number/string] défaut: 1 - Valeur de l'opération
Exemple :
globalstat "TotalKills" inc 1
globalstat "JoueurConnectes" set 0
globalstat "RecordKills" set stat RecordValue
5.3 teamstat - Statistiques d'Équipe
Les statistiques d'équipe sont liées à une équipe spécifique (et non à un joueur individuel).
teamstat ? CHANGE_VARIABLE (holder: Team)
Modifie une statistique pour une équipe donnée.
Syntaxe : teamstat <variable> <team> <operation> <value>
Paramètres :
• <variable> [string] défaut: "Kills" - Nom de la statistique d'équipe
• <team> [string] défaut: "Blue" - Nom de l'équipe ciblée
• <operation> [opérateur] défaut: inc - Opération à appliquer
• <value> [number] défaut: 1 - Valeur de l'opération
Exemple :
teamstat "Points" Blue inc 5
teamstat "Victoires" Red inc 1
teamstat "Score" Green set 0
5.4 var - Variables Joueur (Non-Persistantes)
Les variables joueur sont similaires aux statistiques mais ne sont PAS persistantes : elles sont effacées quand le joueur se déconnecte ou quand la variable est détruite manuellement.
var ? CHANGE_VARIABLE (holder: Player, type: var)
Modifie une variable de joueur temporaire. Parfaite pour stocker des états de session.
Syntaxe : var <variable> <operation> <value> <automatic_unset>
Paramètres :
• <variable> [string] défaut: null - Nom de la variable
• <operation> [opérateur] défaut: set - Opération à appliquer
• <value> [number/string] défaut: null - Valeur de l'opération
• <automatic_unset> [boolean] défaut: false - Si true, la variable est automatiquement effacée après utilisation
Exemple :
var "EnCombat" set 1 false
var "DernierePosition" set locX false
var "Session" set 1 false
5.5 globalvar - Variables Globales (Non-Persistantes)
Variables globales temporaires, partagées par tous les joueurs mais non-persistantes.
globalvar ? CHANGE_VARIABLE (holder: Global, type: var)
Modifie une variable globale temporaire.
Syntaxe : globalvar <variable> <operation> <value> <automatic_unset>
Paramètres :
• <variable> [string] défaut: null - Nom de la variable globale
• <operation> [opérateur] défaut: set - Opération à appliquer
• <value> [number/string] défaut: null - Valeur de l'opération
• <automatic_unset> [boolean] défaut: false - Auto-destruction après utilisation
Exemple :
globalvar "PhaseJeu" set 2 false
globalvar "BossPV" set 1000 false
5.6 teamvar - Variables d'Équipe (Non-Persistantes)
teamvar ? CHANGE_VARIABLE (holder: Team, type: var)
Modifie une variable temporaire pour une équipe spécifique.
Syntaxe : teamvar <variable> <team> <operation> <value> <automatic_unset>
Paramètres :
• <variable> [string] défaut: null - Nom de la variable d'équipe
• <team> [string] défaut: null - Nom de l'équipe
• <operation> [opérateur] défaut: set - Opération
• <value> [number/string] défaut: null - Valeur
• <automatic_unset> [boolean] défaut: false - Auto-destruction
Exemple :
teamvar "ObjectifCapture" Blue set 1 false
teamvar "BonusActif" Red set 0 false
5.7 Opérateurs Disponibles
Les opérateurs suivants sont disponibles pour toutes les actions de modification de variable :
Opérateur HTSL
Alias
Description
Exemple
inc / increment
+=
Incrémente (ajoute) la valeur
stat "Kills" inc 1
dec / decrement
-=
Décrémente (soustrait) la valeur
stat "HP" dec 5
set
=
Définit la valeur exacte
stat "Score" set 0
multiply / mult
*=
Multiplie par la valeur
stat "Argent" multiply 2
divide / div
/=
Divise par la valeur
stat "Score" divide 2
unset
-
Supprime la variable/statistique
var "Temp" unset null
bitwise and
&=
ET bit-à-bit
stat "Flags" bitwise and 7
bitwise or
|=
OU bit-à-bit
stat "Flags" bitwise or 4
bitwise xor
^=
XOR bit-à-bit
stat "Flags" bitwise xor 1
left shift
<<=
Décalage à gauche
stat "Val" left shift 2
arithmetic right shift
>>=
Décalage arithmétique droite
stat "Val" arithmetic right shift 1
logical right shift
>>>=
Décalage logique droite
stat "Val" logical right shift 1
5.8 Références de Variables dans les Valeurs
Lors d'opérations sur des variables, vous pouvez utiliser d'autres variables/stats comme valeur source grâce à des mots-clés spéciaux dans le champ value :
// Copier une stat dans une autre
stat "MaxKills" set stat Kills
// Utiliser une globalstat comme valeur
stat "Score" set globalstat TotalPoints
// Utiliser une valeur de teamstat
stat "PointsEquipe" set teamstat Points Blue
// Utiliser la valeur d'une variable
stat "Kills" inc var TempKills
De plus, les placeholders %...% peuvent être utilisés directement dans les valeurs numériques (voir Chapitre 13).
Chapitre 6 - Contrôle de Flux
6.1 if / else - Conditionnels
La structure conditionnelle est l'une des fonctionnalités les plus puissantes de HTSL. Elle permet d'exécuter différentes actions selon des conditions.
Syntaxe de base
if [or|and] (<condition1>) [(<condition2>) ...] {
// Actions si les conditions sont vraies
} else {
// Actions si les conditions sont fausses
}
Exemples
// Condition simple
if (stat "Kills" >= 10) {
chat "Félicitations ! Vous avez 10 kills !"
giveItem "epee_or" false null false
} else {
chat "Il vous faut encore " + (10 - stat Kills) + " kills."
}
// Conditions multiples avec OR
if or (stat "Kills" >= 100) (hasGroup "VIP" false) {
applyPotion "Speed" 60 2 false false
chat "Bonus de vitesse !"
} else {
chat "Vous n'avez pas accès à ce bonus."
}
// Conditions multiples avec AND (par défaut)
if (stat "Argent" >= 50) (gamemode "adventure") {
stat "Argent" dec 50
giveItem "potion_soin" false null false
}
// if sans bloc else
if (isSneaking) {
chat "Vous êtes en train de vous accroupir !"
}
?? Note sur or/and
Par défaut (sans mot-clé), HTSL utilise AND : toutes les conditions doivent être vraies. Avec le mot-clé 'or', au moins une condition doit être vraie.
6.2 random - Action Aléatoire
Le bloc random exécute une des actions listées au hasard. Chaque action a une chance égale d'être sélectionnée.
random ? RANDOM_ACTION
Exécute aléatoirement l'une des actions contenues dans le bloc.
Syntaxe : random { <action1> <action2> ... }
Exemple :
random {
chat "Résultat : 1"
chat "Résultat : 2"
chat "Résultat : 3"
giveItem "diamant" false null false
giveItem "charbon" false null false
}
6.3 loop - Boucles
Le mot-clé loop permet de répéter un bloc d'actions un nombre défini de fois. La variable d'index est accessible dans le bloc.
// Syntaxe : loop <nombre_iterations> <nom_index> {
// actions utilisant <nom_index>
// }
// Exemple : donner 5 items
loop 5 i {
giveItem "pomme" false null false
}
// Exemple avec l'index
loop 3 compteur {
stat "Bonus" inc compteur
}
// Equivalent à : stat Bonus inc 1, puis inc 2, puis inc 3
?? Limite de boucles
Le nombre d'itérations maximum est limité par les contraintes Housing. N'utilisez pas de boucles infinies ou extrêmement grandes. Le nom de l'index ne peut pas être un mot-clé HTSL existant.
6.4 exit - Sortie d'Exécution
exit ? EXIT
Arrête immédiatement l'exécution de la liste d'actions courante. Aucune action suivante n'est exécutée.
Syntaxe : exit
Exemple :
if (stat "Mana" < 10) {
chat "Mana insuffisant !"
exit
}
// Le reste n'est exécuté que si mana >= 10
stat "Mana" dec 10
function "LancerSort" false
Chapitre 7 - Toutes les Actions HTSL
Ce chapitre documente en détail chaque action HTSL disponible, avec sa syntaxe complète, ses paramètres, ses valeurs par défaut et des exemples d'utilisation.
7.1 Actions de Joueur
fullHeal - Soin complet
fullHeal ? FULL_HEAL
Restaure complètement les points de vie et la faim du joueur.
Syntaxe : fullHeal
Exemple :
// Soigner le joueur à la mort
fullHeal
houseSpawn
kill - Tuer le joueur
kill ? KILL
Tue immédiatement le joueur.
Syntaxe : kill
Exemple :
if (stat "Morts" >= 5) {
kill
}
changeHealth - Modifier les PV
changeHealth ? SET_HEALTH
Modifie les points de vie du joueur selon le mode spécifié.
Syntaxe : changeHealth <mode> <health>
Paramètres :
• <mode> [Set/Increment/Decrement/Multiply/Divide] défaut: Set - Comment appliquer la valeur
• <health> [number] défaut: 20 - Valeur de points de vie
Exemple :
changeHealth set 20
changeHealth inc 5
changeHealth dec 3
maxHealth - Modifier les PV maximum
maxHealth ? SET_MAX_HEALTH
Modifie le maximum de points de vie du joueur.
Syntaxe : maxHealth <mode> <max_health> <heal_on_change>
Paramètres :
• <mode> [Set/Increment/Decrement/Multiply/Divide] défaut: Set - Mode de modification
• <max_health> [number] défaut: 20 - Nouvelle valeur max de PV
• <heal_on_change> [boolean] défaut: true - Si true, soigne le joueur lors du changement
Exemple :
maxHealth set 40 true
maxHealth inc 2 false
hungerLevel - Modifier la faim
hungerLevel ? SET_HUNGER_LEVEL
Modifie le niveau de faim du joueur.
Syntaxe : hungerLevel <mode> <level>
Paramètres :
• <mode> [Set/Increment/Decrement/Multiply/Divide] défaut: Set - Mode de modification
• <level> [number] défaut: 20 - Niveau de faim (0-20)
Exemple :
hungerLevel set 20
hungerLevel dec 5
gamemode - Changer le mode de jeu
gamemode ? SET_GAMEMODE
Change le mode de jeu du joueur.
Syntaxe : gamemode <gamemode>
Paramètres :
• <gamemode> [Adventure/Survival/Creative] défaut: null - Mode de jeu cible
Exemple :
gamemode creative
gamemode adventure
gamemode survival
xpLevel - Donner des niveaux d'XP
xpLevel ? GIVE_EXP_LEVELS
Donne des niveaux d'expérience au joueur.
Syntaxe : xpLevel <levels>
Paramètres :
• <levels> [number] défaut: 1 - Nombre de niveaux à donner
Exemple :
xpLevel 1
xpLevel 10
// Donner XP en fonction des kills
xpLevel stat Kills
houseSpawn - Retour au spawn
houseSpawn ? SPAWN
Téléporte le joueur au point de spawn de la maison.
Syntaxe : houseSpawn
Exemple :
// À la mort
stat "Morts" inc 1
houseSpawn
fullHeal
changePlayerGroup - Changer le groupe
changePlayerGroup ? CHANGE_PLAYER_GROUP
Change le groupe (rang) du joueur dans la maison.
Syntaxe : changePlayerGroup <group> <demotion_protection>
Paramètres :
• <group> [string (nom de groupe)] défaut: null - Nom du groupe Housing cible
• <demotion_protection> [boolean] défaut: true - Si true, ne peut pas rétrograder le joueur
Exemple :
changePlayerGroup "VIP" true
changePlayerGroup "Default" false
changeGroup - Alias de changePlayerGroup
changeGroup est un alias complet de changePlayerGroup. Les deux commandes sont interchangeables.
changeGroup "Moderateur" true
7.2 Actions d'Affichage
chat - Envoyer un message
chat ? SEND_MESSAGE
Envoie un message dans le chat du joueur. Supporte les codes couleur Minecraft (&) et les placeholders %...%.
Syntaxe : chat <message>
Paramètres :
• <message> [string] défaut: "Hello!" - Texte du message (supporte codes couleur et placeholders)
Exemple :
chat "&aBonjour &e%player.name% &a!"
chat "Vos kills : &6%stat.player/Kills%"
chat "Position : %player.location.x%, %player.location.y%, %player.location.z%"
actionBar - Barre d'action
actionBar ? ACTION_BAR
Affiche un message dans la barre d'action (au-dessus de la barre de vie/faim).
Syntaxe : actionBar <message>
Paramètres :
• <message> [string] défaut: "Hello World!" - Message à afficher dans l'action bar
Exemple :
actionBar "&aPV : %player.health% / %player.maxhealth%"
actionBar "&6Score : %stat.player/Score%"
title - Titre et sous-titre
title ? TITLE
Affiche un grand titre au centre de l'écran du joueur.
Syntaxe : title <title> <subtitle> <fadein> <stay> <fadeout>
Paramètres :
• <title> [string] défaut: "Hello World!" - Texte du titre principal (grande police)
• <subtitle> [string] défaut: "" - Texte du sous-titre (sous le titre)
• <fadein> [number (ticks)] défaut: 1 - Durée de fondu d'entrée en ticks (20 ticks = 1 seconde)
• <stay> [number (ticks)] défaut: 5 - Durée d'affichage en ticks
• <fadeout> [number (ticks)] défaut: 1 - Durée de fondu de sortie en ticks
Exemple :
title "&aVICTOIRE !" "&eVous avez gagné !" 10 40 10
title "&cDéfaite" "&7Réessayez" 5 30 5
title "Niveau %stat.player/Niveau%" "" 5 20 5
displayMenu - Ouvrir un menu
displayMenu ? DISPLAY_MENU
Ouvre un menu Housing personnalisé pour le joueur.
Syntaxe : displayMenu <menu>
Paramètres :
• <menu> [string (nom de menu)] défaut: null - Nom du menu Housing à afficher
Exemple :
displayMenu "Boutique"
displayMenu "Statistiques"
displayMenu "Menu Principal"
closeMenu - Fermer le menu
closeMenu ? CLOSE_MENU
Ferme le menu actuellement ouvert par le joueur.
Syntaxe : closeMenu
Exemple :
// Fermer après traitement
stat "Achats" inc 1
closeMenu
displayNametag - Afficher/masquer le nametag
displayNametag ? TOGGLE_NAMETAG_DISPLAY
Active ou désactive l'affichage du nametag (pseudo au-dessus de la tête) du joueur.
Syntaxe : displayNametag <display_nametag>
Paramètres :
• <display_nametag> [boolean] défaut: true - true pour afficher, false pour masquer
Exemple :
displayNametag false
displayNametag true
playerWeather - Météo personnalisée
playerWeather ? SET_PLAYER_WEATHER
Définit la météo visible uniquement pour ce joueur.
Syntaxe : playerWeather <weather>
Paramètres :
• <weather> [Sunny/Raining] défaut: null - Type de météo
Exemple :
playerWeather Raining
if (stat "Malédiction" >= 1) {
playerWeather Raining
} else {
playerWeather Sunny
}
playerTime - Heure personnalisée
playerTime ? SET_PLAYER_TIME
Définit l'heure du jour visible uniquement pour ce joueur.
Syntaxe : playerTime <time>
Paramètres :
• <time> [custom_time (valeur 0-24000)] défaut: null - Heure en ticks de jeu (0=aube, 6000=midi, 12000=coucher, 18000=nuit)
Exemple :
playerTime 6000
// Nuit permanente
playerTime 18000
7.3 Actions d'Inventaire
giveItem - Donner un item
giveItem ? GIVE_ITEM
Donne un item au joueur. L'item doit être référencé par le nom de son fichier JSON.
Syntaxe : giveItem <item> <allow_multiple> <inventory_slot> <replace_existing_item>
Paramètres :
• <item> [filename (sans extension)] défaut: null - Nom du fichier JSON de l'item (dans imports/)
• <allow_multiple> [boolean] défaut: false - Autoriser de donner même si le joueur a déjà l'item
• <inventory_slot> [slot ou -1] défaut: -1 - Slot d'inventaire cible (-1 = premier slot libre, ou Helmet/Chestplate/Leggings/Boots/Offhand)
• <replace_existing_item> [boolean] défaut: false - Remplacer l'item existant dans le slot
Exemple :
giveItem "epee_diamant" false null false
giveItem "casque_fer" false Helmet false
giveItem "pomme" true null false
removeItem - Retirer un item
removeItem ? REMOVE_ITEM
Retire un item spécifique de l'inventaire du joueur.
Syntaxe : removeItem <item>
Paramètres :
• <item> [filename] défaut: null - Nom du fichier JSON de l'item à retirer
Exemple :
removeItem "clef_porte"
removeItem "ticket"
resetInventory - Réinitialiser l'inventaire
resetInventory ? RESET_INVENTORY
Réinitialise l'inventaire du joueur selon le layout par défaut de la maison.
Syntaxe : resetInventory
Exemple :
// À la mort
resetInventory
houseSpawn
fullHeal
applyLayout - Appliquer un layout
applyLayout ? APPLY_LAYOUT
Applique un layout d'inventaire Housing prédéfini.
Syntaxe : applyLayout <layout>
Paramètres :
• <layout> [string (nom de layout)] défaut: null - Nom du layout Housing à appliquer
Exemple :
applyLayout "Guerrier"
applyLayout "Mage"
applyLayout "Kit_Défault"
enchant - Enchanter l'item en main
enchant ? ENCHANT_HELD_ITEM
Enchante l'item actuellement tenu en main par le joueur.
Syntaxe : enchant <enchantment> <level>
Paramètres :
• <enchantment> [string (nom enchantement)] défaut: null - Nom de l'enchantement (voir Annexe A)
• <level> [number] défaut: 1 - Niveau de l'enchantement
Exemple :
enchant "Sharpness" 5
enchant "Protection" 4
enchant "Unbreaking" 3
consumeItem - Consommer l'item en main
consumeItem ? USE_HELD_ITEM
Utilise et/ou retire l'item actuellement tenu en main.
Syntaxe : consumeItem
Exemple :
// Utiliser une potion tenue
consumeItem
chat "Potion utilisée !"
dropItem - Faire tomber un item
dropItem ? DROP_ITEM
Fait tomber un item à une location spécifique dans le monde.
Syntaxe : dropItem <item> <location> <drop_naturally> <prevent_item_merging> <prioritize_player> <fallback_to_inventory> <despawn_duration_ticks> <pickup_delay_ticks>
Paramètres :
• <item> [filename] défaut: null - Item à faire tomber
• <location> [location] défaut: null - Endroit où faire tomber l'item
• <drop_naturally> [boolean] défaut: true - Animation de drop naturelle
• <prevent_item_merging> [boolean] défaut: false - Empêche la fusion avec des items similaires
• <prioritize_player> [boolean] défaut: false - Priorité au joueur pour le ramassage
• <fallback_to_inventory> [boolean] défaut: false - Aller dans l'inventaire si le sol est plein
• <despawn_duration_ticks> [number] défaut: 6000 - Durée avant disparition (20t = 1s)
• <pickup_delay_ticks> [number] défaut: 10 - Délai avant que le joueur puisse ramasser
Exemple :
dropItem stone invokers_location false false false true 10 10
dropItem "tresor" house_spawn true false true false 6000 20
7.4 Actions de Mouvement
tp - Téléporter le joueur
tp ? TELEPORT_PLAYER
Téléporte le joueur à une location donnée.
Syntaxe : tp <location> <prevent_teleport_inside_blocks>
Paramètres :
• <location> [location] défaut: null - Destination (voir Chapitre 9)
• <prevent_teleport_inside_blocks> [boolean] défaut: false - Empêche de téléporter dans un bloc solide
Exemple :
tp house_spawn false
tp current_location false
tp custom_coordinates "100 64 200 90 0" false
tp invokers_location true
changeVelocity - Modifier la vélocité
changeVelocity ? CHANGE_VELOCITY
Modifie la vélocité (vitesse et direction) du joueur.
Syntaxe : changeVelocity <x_direction> <y_direction> <z_direction>
Paramètres :
• <x_direction> [number] défaut: 10 - Composante X de la vélocité
• <y_direction> [number] défaut: 10 - Composante Y de la vélocité
• <z_direction> [number] défaut: 10 - Composante Z de la vélocité
Exemple :
// Propulser vers le haut
changeVelocity 0 2.5 0
// Propulsion diagonale
changeVelocity 1.5 1.5 0
launchTarget - Propulser vers une cible
launchTarget ? LAUNCH_TO_TARGET
Propulse le joueur en direction d'une location cible.
Syntaxe : launchTarget <target_location> <launch_strength>
Paramètres :
• <target_location> [location] défaut: null - Location de destination visée
• <launch_strength> [number] défaut: 2 - Force de la propulsion
Exemple :
launchTarget house_spawn 3
launchTarget custom_coordinates "0 100 0 ~ ~" 5
compassTarget - Cibler la boussole
compassTarget ? SET_COMPASS_TARGET
Définit la cible de la boussole du joueur.
Syntaxe : compassTarget <location>
Paramètres :
• <location> [location] défaut: null - Location vers laquelle la boussole pointera
Exemple :
compassTarget house_spawn
compassTarget custom_coordinates "100 64 100 ~ ~"
7.5 Actions de Potion
applyPotion - Appliquer un effet
applyPotion ? POTION_EFFECT
Applique un effet de potion au joueur.
Syntaxe : applyPotion <effect> <duration> <level> <override_existing_effects> <show_potion_icon>
Paramètres :
• <effect> [string (nom effet)] défaut: null - Nom de l'effet (voir Annexe B)
• <duration> [number (secondes)] défaut: 60 - Durée de l'effet en secondes
• <level> [number] défaut: 1 - Niveau de l'effet (1 = niveau I, 2 = niveau II, etc.)
• <override_existing_effects> [boolean] défaut: false - Remplacer l'effet existant même si plus puissant
• <show_potion_icon> [boolean] défaut: false - Afficher l'icône de potion à l'écran
Exemple :
applyPotion "Speed" 30 2 false true
applyPotion "Strength" 60 1 false false
applyPotion "Regeneration" 10 1 true true
applyPotion "Invisibility" 120 1 false false
clearEffects - Supprimer tous les effets
clearEffects ? CLEAR_EFFECTS
Supprime tous les effets de potion actifs sur le joueur.
Syntaxe : clearEffects
Exemple :
// Purifier le joueur
clearEffects
fullHeal
chat "Effets supprimés !"
7.6 Actions de Groupe / Équipe
setTeam - Définir l'équipe
setTeam ? SET_PLAYER_TEAM
Assigne le joueur à une équipe Housing.
Syntaxe : setTeam <team>
Paramètres :
• <team> [string (nom équipe) ou None] défaut: None - Nom de l'équipe cible, ou None pour retirer de toute équipe
Exemple :
setTeam "Blue"
setTeam "Red"
setTeam None
balanceTeam - Équilibrer les équipes
balanceTeam ? BALANCE_PLAYER_TEAM
Assigne automatiquement le joueur à l'équipe la moins remplie pour équilibrer les effectifs.
Syntaxe : balanceTeam
Exemple :
// À la connexion d'un joueur
balanceTeam
chat "Vous avez été assigné à une équipe !"
7.7 Actions de Jeu
sound - Jouer un son
sound ? PLAY_SOUND
Joue un son au joueur ou à une location.
Syntaxe : sound <sound> <volume> <pitch> <location>
Paramètres :
• <sound> [string (nom son)] défaut: null - Nom du son Hypixel Housing
• <volume> [number] défaut: 0.7 - Volume du son (0.0 à 2.0)
• <pitch> [number] défaut: 1 - Pitch du son (0.5 à 2.0, 1 = normal)
• <location> [location] défaut: null - Endroit d'où provient le son
Exemple :
sound "Level Up" 0.7 1 current_location
sound "Anvil Land" 1 0.5 house_spawn
sound "Note Pling" 0.8 1.5 invokers_location
pause - Pause
pause ? PAUSE
Fait une pause dans l'exécution des actions. Utile pour séquencer des effets dans le temps.
Syntaxe : pause <ticks_to_wait>
Paramètres :
• <ticks_to_wait> [number] défaut: 20 - Nombre de ticks à attendre (20 ticks = 1 seconde)
Exemple :
chat "Préparez-vous..."
pause 40
chat "GO !"
sound "Level Up" 1 1 current_location
cancelEvent - Annuler l'événement
cancelEvent ? CANCEL_EVENT
Annule l'événement qui a déclenché les actions actuelles (ex: annuler un clic, une interaction).
Syntaxe : cancelEvent
Exemple :
// Dans les actions d'un NPC - empêcher l'interaction
if (stat "Argent" < 100) {
chat "Vous n'avez pas assez d'argent !"
cancelEvent
}
7.8 Actions de Navigation
function - Déclencher une fonction
function ? TRIGGER_FUNCTION
Déclenche une fonction Housing existante.
Syntaxe : function <function> <trigger_for_all_players>
Paramètres :
• <function> [string (nom fonction)] défaut: null - Nom de la fonction à déclencher
• <trigger_for_all_players> [boolean] défaut: false - Si true, déclenche pour tous les joueurs en ligne
Exemple :
function "SauvegarderScore" false
function "ResetPartie" true
if (stat "Kills" >= 10) {
function "VictoireJoueur" false
}
lobby - Envoyer vers un lobby
lobby ? SEND_TO_LOBBY
Envoie le joueur vers un lobby Hypixel spécifique.
Syntaxe : lobby <location>
Paramètres :
• <location> [string (nom lobby)] défaut: null - Nom du lobby de destination (voir Annexe C)
Exemple :
lobby "Main Lobby"
lobby "Bed Wars"
lobby "SkyWars"
parkCheck - Checkpoint Parkour
parkCheck ? PARKOUR_CHECKPOINT
Enregistre le checkpoint de parkour courant pour le joueur.
Syntaxe : parkCheck
Exemple :
// Dans les actions d'une plaque de pression
parkCheck
chat "Checkpoint atteint !"
sound "Level Up" 0.7 1 current_location
failParkour - Échouer le parkour
failParkour ? BAIL_PARKOUR
Force le joueur à échouer le parkour en cours avec un message.
Syntaxe : failParkour <reason>
Paramètres :
• <reason> [string] défaut: "Failed!" - Message affiché lors de l'échec
Exemple :
// Zone dangereuse
failParkour "Hors limites !"
failParkour "Temps écoulé !"
Chapitre 8 - Toutes les Conditions HTSL
Les conditions s'utilisent dans les blocs if (...). Chaque condition est placée entre parenthèses. Ce chapitre documente toutes les conditions disponibles.
8.1 Conditions de Variable
stat ? VARIABLE_REQUIREMENT (Player)
Vérifie la valeur d'une statistique joueur.
Syntaxe : stat <variable> <comparator> <compare_value>
Paramètres :
• <variable> [string] défaut: "Kills" - Nom de la statistique
• <comparator> [<, <=, =, >=, >] défaut: = - Opérateur de comparaison
• <compare_value> [number/string/placeholder] défaut: null - Valeur à comparer
Exemple :
if (stat "Kills" >= 10) {
chat "10 kills atteints !"
}
globalstat ? VARIABLE_REQUIREMENT (Global)
Vérifie la valeur d'une statistique globale.
Syntaxe : globalstat <variable> <comparator> <compare_value>
Paramètres :
• <variable> [string] défaut: "Kills" - Nom de la statistique globale
• <comparator> [<, <=, =, >=, >] défaut: = - Opérateur de comparaison
• <compare_value> [number/string] défaut: null - Valeur à comparer
Exemple :
if (globalstat "PhaseJeu" = 2) {
chat "La partie est en phase 2 !"
}
teamstat ? VARIABLE_REQUIREMENT (Team)
Vérifie la valeur d'une statistique d'équipe.
Syntaxe : teamstat <variable> <team> <comparator> <compare_value>
Paramètres :
• <variable> [string] défaut: "Kills" - Nom de la stat d'équipe
• <team> [string] défaut: "Blue" - Équipe cible
• <comparator> [<, <=, =, >=, >] défaut: = - Opérateur
• <compare_value> [number] défaut: null - Valeur à comparer
Exemple :
if (teamstat "Points" Blue >= 50) {
chat "L'équipe Bleue gagne !"
function "FinPartie" true
}
var ? VARIABLE_REQUIREMENT (Player var)
Vérifie la valeur d'une variable joueur temporaire.
Syntaxe : var <variable> <comparator> <compare_value> <fallback_value>
Paramètres :
• <variable> [string] défaut: null - Nom de la variable
• <comparator> [<, <=, =, >=, >] défaut: = - Opérateur de comparaison
• <compare_value> [number/string] défaut: null - Valeur à comparer
• <fallback_value> [number/string] défaut: null - Valeur si la variable n'existe pas
Exemple :
if (var "EnCombat" = 1 0) {
chat "Vous êtes en combat !"
}
globalvar ? VARIABLE_REQUIREMENT (Global var)
Vérifie la valeur d'une variable globale temporaire.
Syntaxe : globalvar <variable> <comparator> <compare_value> <fallback_value>
Paramètres :
• <variable> [string] défaut: null - Nom de la variable globale
• <comparator> [<, <=, =, >=, >] défaut: = - Opérateur
• <compare_value> [number/string] défaut: null - Valeur cible
• <fallback_value> [number/string] défaut: null - Valeur par défaut si inexistante
Exemple :
if (globalvar "BossActif" = 1 0) {
chat "Le boss est actif !"
}
placeholder ? PLACEHOLDER_NUMBER
Compare la valeur numérique retournée par un placeholder.
Syntaxe : placeholder <placeholder> <comparator> <compare_value>
Paramètres :
• <placeholder> [string (placeholder)] défaut: null - Le placeholder à évaluer
• <comparator> [<, <=, =, >=, >] défaut: = - Opérateur de comparaison
• <compare_value> [number] défaut: null - Valeur cible
Exemple :
if (placeholder "%player.health%" < 5) {
chat "PV critiques !"
applyPotion Regeneration 10 2 true false
}
8.2 Conditions de Joueur
health ? HEALTH
Vérifie les points de vie actuels du joueur.
Syntaxe : health <comparator> <compare_value>
Paramètres :
• <comparator> [<, <=, =, >=, >] défaut: = - Opérateur de comparaison
• <compare_value> [number] défaut: null - Valeur de PV à comparer
Exemple :
if (health < 5) {
applyPotion "Regeneration" 10 2 true false
}
maxHealth ? MAX_HEALTH
Vérifie les points de vie maximum du joueur.
Syntaxe : maxHealth <comparator> <compare_value>
Paramètres :
• <comparator> [<, <=, =, >=, >] défaut: = - Opérateur
• <compare_value> [number] défaut: null - Valeur de PV max à comparer
Exemple :
if (maxHealth = 40) {
chat "Vous êtes en forme maximale !"
}
hunger ? HUNGER_LEVEL
Vérifie le niveau de faim du joueur.
Syntaxe : hunger <comparator> <compare_value>
Paramètres :
• <comparator> [<, <=, =, >=, >] défaut: = - Opérateur
• <compare_value> [number (0-20)] défaut: null - Niveau de faim à comparer
Exemple :
if (hunger < 6) {
chat "Vous avez faim !"
}
gamemode ? GAMEMODE
Vérifie le mode de jeu actuel du joueur.
Syntaxe : gamemode <required_gamemode>
Paramètres :
• <required_gamemode> [Adventure/Survival/Creative] défaut: null - Mode de jeu requis
Exemple :
if (gamemode "creative") {
chat "Mode créatif détecté !"
}
isSneaking ? SNEAKING
Vérifie si le joueur est en train de se baisser (shift).
Syntaxe : isSneaking
Exemple :
if (isSneaking) {
chat "Accroupi !"
tp custom_coordinates "0 100 0 ~ ~" false
}
isFlying ? FLYING
Vérifie si le joueur est en train de voler.
Syntaxe : isFlying
Exemple :
if (isFlying) {
chat "En vol !"
}
doingParkour ? IN_PARKOUR
Vérifie si le joueur est en train de faire un parcours de parkour.
Syntaxe : doingParkour
Exemple :
if (doingParkour) {
chat "Bonne chance en parkour !"
}
canPvp ? PVP_ENABLED
Vérifie si le PvP est activé pour le joueur.
Syntaxe : canPvp
Exemple :
if (canPvp) {
chat "PvP activé !"
}
8.3 Conditions d'Inventaire
hasItem ? HAS_ITEM
Vérifie si le joueur possède un item spécifique.
Syntaxe : hasItem <item> <what_to_check> <where_to_check> <required_amount>
Paramètres :
• <item> [filename] défaut: null - Item à rechercher (fichier JSON)
• <what_to_check> [Item Type / Metadata] défaut: Metadata - Niveau de vérification de l'item
• <where_to_check> [Hand/Armor/Hotbar/Inventory/Cursor/Crafting Grid/Anywhere] défaut: Anywhere - Où chercher l'item
• <required_amount> [Any Amount / Equal or Greater Amount] défaut: Any Amount - Quantité requise
Exemple :
if (hasItem "epee_diamant" "Metadata" "Anywhere" "Any Amount") {
chat "Vous avez votre épée !"
}
isItem ? IS_ITEM
Vérifie si l'item dans une position spécifique correspond à l'item donné.
Syntaxe : isItem <item> <what_to_check> <where_to_check> <required_amount>
Paramètres :
• <item> [filename] défaut: null - Item de référence
• <what_to_check> [Item Type / Metadata] défaut: Metadata - Niveau de vérification
• <where_to_check> [Hand/Armor/Hotbar/Inventory/Cursor/Crafting Grid/Anywhere] défaut: Hand - Où vérifier
• <required_amount> [Any Amount / Equal or Greater Amount] défaut: Any Amount - Quantité
Exemple :
if (isItem "epee_or" "Item Type" "Hand" "Any Amount") {
chat "Épée en or en main !"
}
8.4 Conditions d'Environnement
inRegion ? IN_REGION
Vérifie si le joueur se trouve dans une région Housing spécifique.
Syntaxe : inRegion <region>
Paramètres :
• <region> [string (nom région)] défaut: null - Nom de la région Housing
Exemple :
if (inRegion "ZoneCombat") {
chat "Vous entrez en zone de combat !"
applyPotion "Strength" 30 1 false false
}
hasPotion ? POTION_EFFECT
Vérifie si le joueur a un effet de potion spécifique actif.
Syntaxe : hasPotion <effect>
Paramètres :
• <effect> [string (nom effet)] défaut: null - Nom de l'effet de potion (voir Annexe B)
Exemple :
if (hasPotion "Invisibility") {
chat "Vous êtes invisible !"
}
blockType ? BLOCK_TYPE
Vérifie le type de bloc à la position du joueur ou d'une interaction.
Syntaxe : blockType <item> <match_type_only>
Paramètres :
• <item> [filename/blockname] défaut: null - Type de bloc à vérifier
• <match_type_only> [boolean] défaut: false - Si true, vérifie seulement le type sans les métadonnées
Exemple :
if (blockType "stone" false) {
chat "Sur de la pierre !"
}
portal ? PORTAL_TYPE
Vérifie le type de portail interagi.
Syntaxe : portal <portal_type>
Paramètres :
• <portal_type> [Nether Portal / End Portal] défaut: End Portal - Type de portail
Exemple :
if (portal "Nether Portal") {
cancelEvent
tp house_spawn false
chat "Les portails sont désactivés !"
}
fishingEnv ? FISHING_ENVIRONMENT
Vérifie l'environnement de pêche (eau ou lave).
Syntaxe : fishingEnv <environment>
Paramètres :
• <environment> [Water / Lava] défaut: Water - Type d'environnement de pêche
Exemple :
if (fishingEnv "Lava") {
chat "Pêche en lave détectée !"
giveItem "poisson_feu" false null false
}
damageCause ? DAMAGE_CAUSE
Vérifie la cause des dégâts reçus par le joueur.
Syntaxe : damageCause <cause>
Paramètres :
• <cause> [Entity Attack/Projectile/Suffocation/Fall/Lava/Fire/Fire Tick/Drowning/Starvation/Poison/Thorns] défaut: null - Cause du dommage
Exemple :
if (damageCause "Fall") {
stat "ChutesMortelles" inc 1
chat "Attention aux chutes !"
}
damageAmount ? DAMAGE_AMOUNT
Vérifie la quantité de dégâts reçus.
Syntaxe : damageAmount <comparator> <compare_value>
Paramètres :
• <comparator> [<, <=, =, >=, >] défaut: = - Opérateur de comparaison
• <compare_value> [number] défaut: null - Valeur de dégâts à comparer
Exemple :
if (damageAmount >= 10) {
chat "Dégâts importants reçus !"
applyPotion Resistance 5 2 true false
}
8.5 Conditions de Groupe / Équipe
hasGroup / inGroup ? IN_GROUP
Vérifie si le joueur appartient à un groupe Housing spécifique.
Syntaxe : hasGroup <required_group> <include_higher_groups>
Paramètres :
• <required_group> [string (nom groupe)] défaut: null - Nom du groupe requis
• <include_higher_groups> [boolean] défaut: false - Si true, accepte aussi les groupes de rang supérieur
Exemple :
if (hasGroup "VIP" true) {
applyPotion "Speed" 60 2 false false
chat "Bonus VIP activé !"
}
hasTeam / inTeam ? IN_TEAM
Vérifie si le joueur appartient à une équipe spécifique.
Syntaxe : hasTeam <required_team>
Paramètres :
• <required_team> [string (nom équipe)] défaut: None - Nom de l'équipe requise, ou None
Exemple :
if (hasTeam "Blue") {
chat "Vous êtes dans l'équipe Bleue !"
}
hasPermission ? HAS_PERMISSION
Vérifie si le joueur possède une permission Housing spécifique.
Syntaxe : hasPermission <required_permission>
Paramètres :
• <required_permission> [string (nom permission)] défaut: null - Permission requise (voir Annexe D)
Exemple :
if (hasPermission "Build") {
chat "Vous pouvez construire !"
}
Chapitre 9 - Locations (Emplacements)
Les locations définissent des positions dans le monde Housing. Plusieurs types sont disponibles selon le contexte.
9.1 Types de Location
Type de Location
Description
house_spawn
Le point de spawn de la maison Housing
house_spawn_location
Alias de house_spawn
current_location
La position actuelle du joueur
invokers_location
La position du joueur qui a déclenché l'action
custom_coordinates
Des coordonnées personnalisées définies manuellement
9.2 Coordonnées Personnalisées
Pour spécifier des coordonnées précises, utilisez custom_coordinates suivi d'une chaîne de coordonnées au format :
// Format : custom_coordinates "<X> <Y> <Z> <Yaw> <Pitch>"
// Yaw = rotation horizontale (-180 à 180)
// Pitch = rotation verticale (-90 à 90)
tp custom_coordinates "100 64 200 90 0" false
compassTarget custom_coordinates "0 64 0 0 0"
// Utiliser ~ pour relatif à la position actuelle
sound "Level Up" 0.7 1 custom_coordinates "~ ~ ~"
?? Coordonnées relatives
Le symbole ~ signifie 'position actuelle + 0'. Vous pouvez l'utiliser dans les sons et certaines actions pour désigner la position courante du joueur sans coordonnées absolues.
Chapitre 10 - Sons (Sounds)
10.1 Syntaxe du Son
Les sons se jouent avec la commande sound. Les noms de sons sont spécifiques à Hypixel Housing et peuvent différer des noms Minecraft vanilla.
sound <nom_son> <volume> <pitch> <location>
// Exemples
sound "Level Up" 1.0 1.0 current_location
sound "Anvil Land" 0.7 0.8 invokers_location
sound "Note Pling" 0.5 1.5 house_spawn
sound "Explode" 1.0 1.0 custom_coordinates "~ ~ ~"
Paramètre
Description
volume
Intensité sonore. 0.0 = silencieux, 1.0 = normal, 2.0 = maximum.
pitch
Hauteur tonale. 0.5 = grave, 1.0 = normal, 2.0 = aigu.
location
Endroit d'où provient le son (affecte la spatialisation 3D).
10.2 Sons Disponibles (Sélection)
Voici une liste représentative des sons disponibles dans Hypixel Housing. La liste complète peut être consultée via l'interface GUI de Housing.
Catégorie
Exemples de sons
Niveaux / UI
Level Up, Click, Note Pling, Note Bass, Note Harp
Environnement
Explode, Splash, Thunder, Fire Ignite, Door Open
Mobs
Villager Yes, Villager No, Enderman Scream, Ghast Scream, Zombie Hurt
Items
Anvil Land, Anvil Break, Bow Fire, Arrow Hit, Item Break
Ambiance
Music Disc Cat, Music Disc 11, Ambient Cave
?? Trouver les noms de sons
Pour trouver le nom exact d'un son, naviguez dans l'action 'Play Sound' via le GUI Housing et notez le nom affiché. Les noms sont sensibles à la casse et peuvent contenir des espaces.
Chapitre 11 - Items et NBT
11.1 Référencer un Item
Les items dans HTSL sont référencés par le nom de leur fichier JSON (sans l'extension .json), stocké dans le dossier imports/ ou dans un sous-dossier configurable.
// Structure d'un fichier d'item (ex: stone.json)
{
"item": "<NBT data de l'item copié depuis Minecraft>"
}
// Dans HTSL, référencez-le ainsi :
giveItem "stone" false null false
removeItem "stone"
hasItem "stone" "Metadata" "Hand" "Any Amount"
11.2 Sauvegarder un Item Ingame
Pour sauvegarder un item tenu en main dans un fichier JSON, utilisez la commande /htsl saveitem :
// Tenir un item en main, puis :
/htsl saveitem <nom_fichier>
// Exemple :
/htsl saveitem epee_diamant
// Crée le fichier : imports/epee_diamant.json
11.3 Commande giveItem Ingame
Pour vous donner un item sauvegardé (utile pour tester), utilisez :
/htsl giveitem <nom_fichier>
// Exemple
/htsl giveitem epee_diamant
?? Mode Créatif requis
La commande /htsl giveitem ne fonctionne qu'en mode créatif. Si vous êtes en mode survie ou aventure, vous recevrez une erreur.
Chapitre 13 - Placeholders
Les placeholders permettent d'insérer des valeurs dynamiques dans les messages et les calculs. Ils sont entourés de %. HTSL les convertit automatiquement vers la syntaxe interne de Housing.
13.1 Placeholders de Joueur
Placeholder
Description
%player.health%
Points de vie actuels du joueur
%player.maxhealth%
Points de vie maximum du joueur
%player.hunger%
Niveau de faim du joueur (0-20)
%player.location.x%
Coordonnée X du joueur
%player.location.y%
Coordonnée Y du joueur
%player.location.z%
Coordonnée Z du joueur
%player.name%
Nom du joueur (si supporté)
%player.location.yaw%
Rotation horizontale du joueur (Yaw, -180 à 180)
%player.location.pitch%
Rotation verticale du joueur (Pitch, -90 à 90)
13.2 Placeholders de Variable
Placeholder
Description
%stat.player/NomStat%
Valeur d'une statistique joueur
%stat.global/NomStat%
Valeur d'une statistique globale
%stat.team/NomEquipe NomStat%
Valeur d'une statistique d'équipe
%var.player/NomVar%
Valeur d'une variable joueur
%var.global/NomVar%
Valeur d'une variable globale
%var.team/NomEquipe NomVar%
Valeur d'une variable d'équipe
13.3 Placeholders Spéciaux
Placeholder
Description
%random.int/MIN MAX%
Entier aléatoire entre MIN et MAX
%date.unix%
Timestamp Unix actuel
Exemples d'utilisation
// Dans un message chat
chat "&aPV : &f%player.health% / %player.maxhealth%"
chat "&6Kills : &f%stat.player/Kills% | &6Morts : &f%stat.player/Morts%"
chat "Position : &b%player.location.x%, %player.location.y%, %player.location.z%"
// Dans des calculs (valeur source pour stat)
stat "MaxKills" set globalstat TotalKills
// Nombre aléatoire
stat "LootRarity" set %random.int/1 100%
// Dans des conditions avec placeholder
if (placeholder "%stat.player/Kills%" >= 50) {
chat "50 kills atteints !"
}
Chapitre 14 - Commandes Ingame HTSL
Toutes les commandes HTSL se préfixent par /htsl. Voici la liste complète.
14.1 Commandes de Base
Commande
Description
Exemple
/htsl
Affiche l'aide et les commandes disponibles
/htsl
/htsl help
Affiche l'aide détaillée
/htsl help
/htsl config
Ouvre le panneau de configuration
/htsl config
/htsl version
Affiche la version de HTSL installée
/htsl version
/htsl changelog
Affiche les dernières modifications
/htsl changelog
/htsl guide
Fournit un lien vers le guide Hypixel officiel
/htsl guide
/htsl listscripts
Liste tous les fichiers .htsl dans imports/
/htsl listscripts
/htsl listscripts <dir>
Liste les fichiers dans un sous-dossier
/htsl listscripts mescripts
14.2 Commandes de Compilation
Commande
Description
Exemple
/htsl gui <fichier>
Ouvre le fichier .htsl dans l'éditeur de code ingame
/htsl gui monscript
/htsl <fichier>
Compile et importe le fichier .htsl spécifié
/htsl monscript
/htsl convert <action_id> <fichier>
Convertit une action Housing existante en HTSL
/htsl convert abc123 output
/htsl addfunctions <fichier>
Importe seulement les fonctions d'un fichier
/htsl addfunctions fonctions
14.3 Commandes d'Item
Commande
Description
Exemple
/htsl saveitem <nom>
Sauvegarde l'item en main dans imports/<nom>.json
/htsl saveitem epee_feu
/htsl giveitem <nom>
Vous donne l'item sauvegardé (mode créatif requis)
/htsl giveitem epee_feu
Chapitre 15 - Tutoriels et Exemples Pratiques
15.1 Système de Kills et Morts
Voici un système complet de gestion des kills et morts avec affichage du leaderboard.
// === SYSTÈME KILLS/MORTS ===
// Événement : Mort du joueur
goto event "Mort"
stat "Morts" inc 1
globalstat "TotalMorts" inc 1
chat "&cVous êtes mort ! Total morts : &f%stat.player/Morts%"
sound "Ghast Scream" 0.7 1 current_location
pause 60
houseSpawn
fullHeal
resetInventory
// Événement : Tuer un joueur
goto event "Kill"
stat "Kills" inc 1
globalstat "TotalKills" inc 1
chat "&a+1 Kill ! Total : &f%stat.player/Kills%"
sound "Level Up" 0.7 1 current_location
// Vérifier si record personnel
if (stat "Kills" > stat "RecordKills") {
stat "RecordKills" set stat Kills
chat "&6?? Nouveau record personnel : &f%stat.player/Kills% kills !"
}
15.2 Système de Niveaux
// === SYSTÈME DE NIVEAUX ===
// Fonction à appeler après avoir obtenu des XP
goto function "VerifierNiveau"
if (stat "XP" >= 100) {
stat "Niveau" inc 1
stat "XP" dec XP_REQUIS
xpLevel 1
title "&6Niveau %stat.player/Niveau% !" "&eFélicitations !" 10 40 10
sound "Level Up" 1 1 current_location
chat "&6Vous avez atteint le niveau &f%stat.player/Niveau% !"
chat "&7XP restant : &f%stat.player/XP%"
// Bonus selon le niveau
if (stat "Niveau" = 10) {
maxHealth inc 2 true
chat "&aBonus débloqué : +2 PV max !"
}
if (stat "Niveau" = 20) {
changePlayerGroup "Champion" true
chat "&6Groupe \"Champion\" débloqué !"
}
}
15.3 Mini-Jeu de Parkour
// === PARKOUR AVANCÉ ===
// Démarrer le parkour
goto function "DemarrerParkour"
if (doingParkour) {
chat "&cVous faites déjà un parcours !"
exit
}
chat "&aParcours démarré ! Bonne chance !"
sound "Note Pling" 1 1 current_location
var "TempsDebut" set %date.unix% false
gamemode adventure
// Checkpoint
goto function "Checkpoint1"
parkCheck
stat "Checkpoints" inc 1
chat "&aCheckpoint 1 atteint ! (%stat.player/Checkpoints%/3)"
sound "Note Pling" 0.7 1.2 current_location
// Fin du parcours
goto function "FinParkour"
stat "ParkoursFinis" inc 1
chat "&6Bravo ! Parcours terminé !"
sound "Level Up" 1 1 current_location
title "&aTerminé !" "&eParcours complété" 5 30 5
stat "XP" inc 25
function "VerifierNiveau" false
// Zone danger (fail)
goto region "ZoneMort" "Enter"
failParkour "Hors limites !"
chat "&cHors limites ! Retour au dernier checkpoint."
sound "Ghast Hurt" 0.7 1 current_location
15.4 Shop de Base
// === BOUTIQUE ===
// NPC Marchand - Clic gauche
goto npc "Marchand" "Left Click Actions"
displayMenu "Boutique"
// Acheter une épée (dans les actions du bouton de la GUI)
goto function "AcheterEpee"
if (stat "Argent" < 50) {
chat "&cArgent insuffisant ! (Requis : &6PRIX &cpièces, vous avez : &6%stat.player/Argent%&c)"
sound "Villager No" 0.7 1 current_location
exit
}
if (hasItem "epee_fer" "Metadata" "Anywhere" "Any Amount") {
chat "&cVous avez déjà cet item !"
exit
}
stat "Argent" dec 50
giveItem "epee_fer" false null false
chat "&aAchat réussi ! &f(-&650 &fpièces)"
sound "Level Up" 0.7 1 current_location
closeMenu
15.5 Système de Teams
// === GESTION D'ÉQUIPES ===
// À la connexion : assigner à une équipe équilibrée
goto event "Connexion"
balanceTeam
// Afficher l'équipe
if (hasTeam "Blue") {
chat "&9Vous rejoignez l'équipe Bleue !"
applyPotion "Speed" 10 1 false false
}
if (hasTeam "Red") {
chat "&cVous rejoignez l'équipe Rouge !"
applyPotion "Strength" 10 1 false false
}
// Marquer un point pour l'équipe du joueur
goto function "MarquerPoint"
if (hasTeam "Blue") {
teamstat "Points" Blue inc 1
chat "&9Équipe Bleue marque un point ! (%teamstat.Blue/Points% pts)"
}
if (hasTeam "Red") {
teamstat "Points" Red inc 1
chat "&cÉquipe Rouge marque un point ! (%teamstat.Red/Points% pts)"
}
// Vérifier victoire
if (teamstat "Points" Blue >= 10) {
function "VictoireBleu" true
}
if (teamstat "Points" Red >= 10) {
function "VictoireRouge" true
}
15.6 Gestion de Groupes
// === GROUPES ET RANGS ===
// Vérifier les privilèges
goto function "CommandeAdmin"
if (hasGroup "Admin" false) {
// Commandes admin
function "ResetPartie" true
chat "&4[Admin] &fPartie réinitialisée."
} else if (hasGroup "Moderateur" true) {
// Modérateurs
chat "&2[Modo] &fVous n'avez pas accès à cette commande admin."
} else {
chat "&cVous n'avez pas les permissions requises."
}
// Récompenser les joueurs VIP
goto event "Connexion"
if (hasGroup "VIP" false) {
applyPotion "Speed" 300 1 false false
chat "&6[VIP] &fVitesse bonus activée !"
}
if (hasGroup "MVP" false) {
applyPotion "Speed" 300 2 false false
applyPotion "Jump Boost" 300 1 false false
chat "&b[MVP] &fBonus de vitesse et saut activés !"
}
15.7 Timer et Compteur
// === TIMER DE PARTIE ===
goto function "DemarrerTimer"
globalvar "PartieActive" set 1 false
globalvar "TempsRestant" set 300 false // 300 secondes = 5 minutes
chat "&aPartie démarrée ! Durée : 5 minutes"
function "TickTimer" true
goto function "TickTimer"
if (globalvar "PartieActive" = 1 0) {
globalvar "TempsRestant" dec 1
if (globalvar "TempsRestant" = 0 -1) {
function "FinPartie" true
}
if (globalvar "TempsRestant" <= 30 -1) {
actionBar "&cTemps restant : &f%var.global/TempsRestant%s"
}
}
15.8 Téléporteur Conditionnel
// === TÉLÉPORTEUR AVEC CONDITIONS ===
// Plaque de pression : téléporter selon critères
goto function "Teleporteur_Zone1"
// Vérifier le niveau minimum
if (stat "Niveau" < 5) {
chat "&cNiveau 5 requis ! (Votre niveau : &f%stat.player/Niveau%&c)"
sound "Villager No" 0.7 1 current_location
exit
}
// Vérifier que le joueur a le bon item
if (hasItem "laissez_passer" "Metadata" "Anywhere" "Any Amount") {
removeItem "laissez_passer"
tp custom_coordinates "200 64 200 0 0" false
sound "Note Pling" 1 1.5 current_location
chat "&aBienvenue dans la Zone 1 !"
} else {
chat "&cVous avez besoin d'un laissez-passer !"
sound "Villager No" 0.7 1 current_location
}
15.9 Système de Vote
// === VOTE JOUEUR ===
goto function "VoterMap1"
if (var "AVote" = 1 0) {
chat "&cVous avez déjà voté !"
exit
}
var "AVote" set 1 false
globalstat "VotesMap1" inc 1
chat "&aVote enregistré pour Map 1 ! (%globalstat/VotesMap1% votes)"
goto function "VoterMap2"
if (var "AVote" = 1 0) {
chat "&cVous avez déjà voté !"
exit
}
var "AVote" set 1 false
globalstat "VotesMap2" inc 1
chat "&aVote enregistré pour Map 2 ! (%globalstat/VotesMap2% votes)"
goto function "ResultatsVote"
chat "&eRésultats du vote :"
chat "&fMap 1 : &6%stat.global/VotesMap1% votes"
chat "&fMap 2 : &6%stat.global/VotesMap2% votes"
if (globalstat "VotesMap1" > globalstat "VotesMap2") {
chat "&aMap 1 gagne !"
function "ChargerMap1" true
} else {
chat "&aMap 2 gagne !"
function "ChargerMap2" true
}
15.10 Exemple Complet - RPG Simple
Voici un exemple plus complet illustrant un mini-RPG avec classes, combat et progression.
// === MINI-RPG COMPLET ===
// ---- CONNEXION ----
goto event "Connexion"
// Initialisation première connexion
if (stat "EstInitialise" = 0 null) {
stat "EstInitialise" set 1
stat "Classe" set 0
stat "Niveau" set 1
stat "XP" set 0
stat "Argent" set 100
stat "Kills" set 0
stat "Morts" set 0
chat "&6Bienvenue ! Choisissez votre classe au NPC de départ."
tp custom_coordinates "0 64 0 0 0" false
} else {
chat "&aContent de vous revoir, aventurier !"
chat "&7Niveau &f%stat.player/Niveau% &7| XP : &f%stat.player/XP% &7| Or : &6%stat.player/Argent%"
}
applyLayout "Spawn"
// ---- CHOIX DE CLASSE ----
goto npc "PNJ_Classes" "Left Click Actions"
displayMenu "ChoisirClasse"
goto function "ChoisirGuerrier"
if (stat "Classe" > 0 null) {
chat "&cVous avez déjà une classe !"
exit
}
stat "Classe" set 1
maxHealth set 30 true
applyLayout "KitGuerrier"
chat "&4[Guerrier] &fVous êtes robuste et puissant !"
chat "&7PV max augmentés à 30 !"
title "&4Guerrier" "&7Force et Vigueur" 10 40 10
sound "Level Up" 1 1 current_location
goto function "ChoisirMage"
if (stat "Classe" > 0 null) {
chat "&cVous avez déjà une classe !"
exit
}
stat "Classe" set 2
maxHealth set 15 true
var "Mana" set 100 false
applyLayout "KitMage"
chat "&9[Mage] &fVous maîtrisez la magie !"
chat "&7PV réduits mais puissance magique élevée."
title "&9Mage" "&7Art Mystique" 10 40 10
sound "Level Up" 1 1.5 current_location
goto function "ChoisirArcher"
if (stat "Classe" > 0 null) {
chat "&cVous avez déjà une classe !"
exit
}
stat "Classe" set 3
maxHealth set 20 true
applyLayout "KitArcher"
chat "&2[Archer] &fPrécision et agilité !"
applyPotion "Speed" 999 1 false false
title "&2Archer" "&7Précision et Agilité" 10 40 10
sound "Level Up" 1 0.8 current_location
// ---- MORT ----
goto event "Mort"
stat "Morts" inc 1
globalstat "TotalMorts" inc 1
sound "Ghast Scream" 0.7 1 current_location
title "&cMort !" "" 5 20 5
pause 60
houseSpawn
fullHeal
resetInventory
// Réappliquer les buffs de classe
if (stat "Classe" = 3 null) {
applyPotion "Speed" 999 1 false false
}
// ---- XP & NIVEAUX ----
goto function "GagnerXP"
stat "XP" inc 10
if (stat "XP" >= stat "Niveau" * 100 null) { // XP requis = Niveau * 100
stat "Niveau" inc 1
stat "XP" set 0
title "&6Niveau %stat.player/Niveau% !" "" 10 30 5
sound "Level Up" 1 1 current_location
chat "&6Nouveau niveau : &f%stat.player/Niveau%"
}
Chapitre 16 - Bonnes Pratiques
16.1 Organisation du Code
Une bonne organisation de vos fichiers HTSL est essentielle pour maintenir un projet Housing de qualité.
• Créez des fichiers séparés par fonctionnalité : kills.htsl, boutique.htsl, events.htsl
• Utilisez des sous-dossiers si votre projet est grand (activez saveDirectory dans les settings)
• Commentez toujours la logique non-triviale avec des commentaires //
• Nommez vos fonctions Housing de manière descriptive : VerifierNiveau, GestionMort, etc.
16.2 Nommage des Variables
Adoptez une convention de nommage cohérente pour toutes vos variables et statistiques.
Type
Convention
Exemples
Statistiques joueur
PascalCase
Kills, Morts, Argent, Niveau
Variables temporaires
camelCase ou préfixe
tmpScore, _phase, sessionData
Statistiques globales
Prefixe G ou Global
GTotalKills, GlobalPhase
Statistiques d'équipe
Suffixe équipe
BlueScore, RedKills
16.3 Optimisation
• Évitez les boucles très grandes - elles génèrent beaucoup d'actions Housing
• Préférez les fonctions réutilisables pour éviter la duplication de code
• Utilisez exit pour quitter tôt quand les conditions ne sont pas remplies
• Groupez les vérifications de conditions similaires dans un seul if
• Réduisez le nombre de pause - ils comptent comme des actions et ralentissent l'exécution
• Faites attention aux limites d'actions Housing (généralement 50 par liste)
Chapitre 17 - Dépannage et Erreurs Communes
17.1 Erreurs de Compilation
Message d'erreur
Solution
Unknown action 'xxx' on line N
Le mot-clé xxx n'est pas reconnu. Vérifiez l'orthographe. Sensible à la casse.
Invalid location on line N
La location fournie n'est pas valide. Vérifiez les types acceptés (house_spawn, current_location, etc.)
Unknown operator 'xxx' on line N
L'opérateur n'est pas valide. Utilisez inc, dec, set, multiply, divide, unset.
Unknown comparator 'xxx' on line N
Utilisez <, <=, =, >=, >
Couldn't find the file 'xxx'
Le fichier .htsl n'existe pas dans imports/. Vérifiez le nom.
Nested file calls detected
Boucle circulaire d'inclusions détectée. Vérifiez vos goto ... as.
Something went wrong with expression evaluation on line N
Erreur dans une expression. Vérifiez la syntaxe des conditions.
17.2 Comportements Inattendus
Problème
Solution
Les actions ne s'importent pas
Vérifiez que vous êtes dans la bonne section Housing (fonction/événement correspondant).
Condition toujours fausse
Vérifiez le nom exact de la variable (sensible à la casse). Une variable non-initialisée vaut null.
goto ne change pas de contexte
Vérifiez la syntaxe goto (goto function, goto event, etc.) et le nom exact.
loop génère trop d'actions
Housing a une limite d'actions. Réduisez le nombre d'itérations ou décomposez en fonctions.
17.3 FAQ
Q : Puis-je utiliser HTSL pour importer des actions dans des événements Housing ?
Oui. Utilisez goto event "NomEvenement" puis listez les actions. HTSL naviguera automatiquement dans le GUI Housing pour les importer.
Q : HTSL peut-il importer des actions dans des menus personnalisés ?
Oui, via goto custommenu ou en utilisant displayMenu combiné à des fonctions. Consultez la documentation de goto pour les types supportés.
Q : Quelle est la limite d'actions par liste dans Housing ?
Hypixel Housing a une limite d'environ 50 actions par liste d'actions. Si votre script dépasse cette limite, décomposez la logique en plusieurs fonctions appelées séquentiellement.
Q : HTSL fonctionne-t-il avec HTSLReborn ?
Les concepts et la syntaxe sont très similaires entre HTSL original et HTSLReborn. HTSLReborn peut avoir des fonctionnalités supplémentaires. Consultez sa documentation sur GitHub pour les différences.
Q : Comment déboguer un script HTSL ?
Utilisez des actions chat pour afficher les valeurs de variables à différentes étapes de votre script. Ajoutez des messages de debug comme chat "DEBUG: Kills=%stat.player/Kills%" pour suivre l'exécution.
17.4 Erreurs Récurrentes
Cette section répertorie les erreurs les plus fréquentes rencontrées lors de l'écriture de scripts HTSL.
!! if imbriqué interdit
Les blocs if ne peuvent PAS être imbriqués les uns dans les autres. Si vous avez besoin de tester plusieurs conditions simultanément, utilisez un seul if avec plusieurs conditions.
!! Action loop interdite
L'écriture d'une action loop imbriquée ou utilisée comme action directe n'est pas supportée.
!! Plusieurs conditions dans un if : une seule paire de parenthèses
Il est autorisé de mettre plusieurs conditions dans un même if, mais en utilisant UNE SEULE paire de parenthèses. Ne pas ouvrir plusieurs parenthèses séparées. Si nécessaire, préfixez avec and.
Exemple autorisé :
if and (stat "Kills" >= 10 , hasGroup "VIP" , stat "Argent" >= 50) {
chat "Conditions remplies !"
}
Exemple interdit (parenthèses multiples séparées) :
// INCORRECT :
// if (stat "Kills" >= 10) (hasGroup "VIP") { ... }
!! else if n'existe pas
La construction else if n'est PAS supportée en HTSL. Pour gérer plusieurs branches conditionnelles, utilisez des blocs if indépendants, ou imbriquez un if dans un bloc else.
Exemple correct :
if (stat "Niveau" >= 10) {
chat "Niveau élevé"
} else {
if (stat "Niveau" >= 5) {
chat "Niveau intermédiaire"
} else {
chat "Niveau bas"
}
}
Chapitre 18 - Annexes
Annexe A - Liste Complète des Enchantements
Enchantements disponibles dans l'action enchant de HTSL :
Enchantement
Catégorie
Description
Protection
Armure
Réduit les dégâts généraux
Fire Protection
Armure
Réduit les dégâts de feu
Feather Falling
Bottes
Réduit les dégâts de chute
Blast Protection
Armure
Réduit les dégâts d'explosion
Projectile Protection
Armure
Réduit les dégâts de projectiles
Respiration
Casque
Augmente le temps sous l'eau
Aqua Affinity
Casque
Augmente la vitesse de minage sous l'eau
Thorns
Armure
Réfléchit des dégâts aux attaquants
Depth Strider
Bottes
Augmente la vitesse dans l'eau
Sharpness
Épée
Augmente les dégâts de mêlée
Smite
Épée
Bonus de dégâts contre les morts-vivants
Bane Of Arthropods
Épée
Bonus de dégâts contre arthropodes
Knockback
Épée
Augmente l'élan infligé
Fire Aspect
Épée
Met le feu à l'ennemi
Looting
Épée
Augmente les drops de mobs
Efficiency
Outil
Augmente la vitesse de minage
Silk Touch
Outil
Récupère les blocs tels quels
Unbreaking
Tout
Augmente la durabilité
Fortune
Outil
Augmente les drops de ressources
Power
Arc
Augmente les dégâts des flèches
Punch
Arc
Augmente l'élan des flèches
Flame
Arc
Flèches enflammées
Infinity
Arc
Flèches infinies (1 flèche requise)
Annexe B - Liste Complète des Effets de Potion
Effets disponibles dans les actions applyPotion et la condition hasPotion :
Effet
Description
Utilisation typique
Speed
Augmente la vitesse de déplacement
applyPotion "Speed" 60 1 false false
Slowness
Réduit la vitesse de déplacement
applyPotion "Slowness" 10 1 false false
Haste
Augmente la vitesse de minage/attaque
applyPotion "Haste" 60 2 false false
Mining Fatigue
Réduit la vitesse de minage
applyPotion "Mining Fatigue" 30 1 false false
Strength
Augmente les dégâts en mêlée
applyPotion "Strength" 60 1 false false
Instant Health
Soin instantané
applyPotion "Instant Health" 1 1 false false
Instant Damage
Dégâts instantanés
applyPotion "Instant Damage" 1 1 false false
Jump Boost
Augmente la hauteur de saut
applyPotion "Jump Boost" 60 2 false false
Nausea
Provoque des nausées visuelles
applyPotion "Nausea" 10 1 false false
Regeneration
Regénère les PV progressivement
applyPotion "Regeneration" 10 2 true false
Resistance
Réduit les dégâts reçus
applyPotion "Resistance" 60 1 false false
Fire Resistance
Immunité au feu et lave
applyPotion "Fire Resistance" 60 1 false false
Water Breathing
Respirer sous l'eau infiniment
applyPotion "Water Breathing" 60 1 false false
Invisibility
Rend le joueur invisible
applyPotion "Invisibility" 60 1 false false
Blindness
Réduit le champ de vision
applyPotion "Blindness" 5 1 false false
Night Vision
Vision nocturne totale
applyPotion "Night Vision" 60 1 false false
Hunger
Augmente la consommation de faim
applyPotion "Hunger" 10 1 false false
Weakness
Réduit les dégâts de mêlée
applyPotion "Weakness" 30 1 false false
Poison
Inflige des dégâts de poison
applyPotion "Poison" 20 1 false false
Wither
Inflige des dégâts Wither (passe armure)
applyPotion "Wither" 10 1 false false
Health Boost
Augmente les PV max temporairement
applyPotion "Health Boost" 60 1 false false
Absorption
Ajoute des PV supplémentaires (bouclier)
applyPotion "Absorption" 60 2 false false
Annexe C - Liste des Lobbies Hypixel
Lobbies disponibles dans l'action lobby :
Valeur HTSL
Destination
"Main Lobby"
Hall principal Hypixel
"Tournament Hall"
Hall des tournois
"Blitz SG"
Blitz Survival Games
"The TNT Games"
TNT Games
"Mega Walls"
Mega Walls
"Arcade Games"
Arcade Games
"Cops and Crims"
Cops and Criminals
"UHC Champions"
UHC Champions
"Warlords"
Warlords
"Smash Heroes"
Super Smash Mobs
"Housing"
Housing Lobby
"SkyWars"
SkyWars
"Speed UHC"
Speed UHC
"Classic Games"
Classic Games
"Prototype"
Prototype Lobby
"Bed Wars"
Bed Wars
"Murder Mystery"
Murder Mystery
"Build Battle"
Build Battle
"Duels"
Duels
"Wool Wars"
Wool Wars
Annexe D - Liste des Permissions Housing
Permissions disponibles dans la condition hasPermission :
Permission
Description
Fly
Autorisation de voler
Build
Autorisation de construire
Offline Build
Autorisation de construire hors ligne
Fluid
Manipuler les fluides (eau/lave)
Pro Tools
Outils professionnels
Use Chests
Utiliser les coffres
Use Ender Chests
Utiliser les ender-coffres
Item Editor
Éditer les items
Switch Game Mode
Changer de mode de jeu
Edit Stats
Modifier les statistiques
Change Player Group
Changer le groupe des joueurs
Change Gamerules
Modifier les règles de jeu
Housing Menu
Accéder au menu Housing
Team Chat Spy
Espionner le chat d'équipe
Edit Actions
Éditer les actions
Edit Regions
Éditer les régions
Edit Scoreboard
Éditer le scoreboard
Edit Event Actions
Éditer les actions d'événements
Edit Commands
Éditer les commandes
Edit Functions
Éditer les fonctions
Edit Inventory Layouts
Éditer les layouts d'inventaire
Edit Teams
Éditer les équipes
Edit Custom Menus
Éditer les menus personnalisés
/tp
Utiliser la commande /tp
/tp Other Players
Téléporter d'autres joueurs
Kick
Expulser des joueurs
Ban
Bannir des joueurs
Mute
Réduire au silence des joueurs
Pet Spawning
Invoquer des familiers
Annexe E - Opérateurs et Comparateurs
Opérateurs de modification de variable
Opérateur
Description
Exemple
inc / increment
Ajoute la valeur
stat "X" inc 5
dec / decrement
Soustrait la valeur
stat "X" dec 3
set
Définit la valeur exacte
stat "X" set 100
multiply / mult
Multiplie
stat "X" multiply 2
divide / div
Divise
stat "X" divide 4
unset
Supprime la variable
var "Y" unset null
bitwise and
ET logique bit-à-bit
stat "F" bitwise and 7
bitwise or
OU logique bit-à-bit
stat "F" bitwise or 4
bitwise xor
XOR bit-à-bit
stat "F" bitwise xor 1
left shift
Décalage gauche
stat "F" left shift 2
arithmetic right shift
Décalage droite arithmétique
stat "F" arithmetic right shift 1
logical right shift
Décalage droite logique
stat "F" logical right shift 1
Comparateurs de condition
Symbole HTSL
Signification
Exemple
<
Strictement inférieur à
stat "X" < 10
<=
Inférieur ou égal à
stat "X" <= 10
=
Égal à
stat "X" = 5
>=
Supérieur ou égal à
stat "X" >= 3
>
Strictement supérieur à
stat "X" > 0
Annexe F - Index Alphabétique des Commandes
Commande HTSL
Type
Housing ID
actionBar
Action
ACTION_BAR
applyLayout
Action
APPLY_LAYOUT
applyPotion
Action
POTION_EFFECT
balanceTeam
Action
BALANCE_PLAYER_TEAM
blockType
Condition
BLOCK_TYPE
cancelEvent
Action
CANCEL_EVENT
canPvp
Condition
PVP_ENABLED
changeGroup
Action
CHANGE_PLAYER_GROUP
changeHealth
Action
SET_HEALTH
changePlayerGroup
Action
CHANGE_PLAYER_GROUP
changeVelocity
Action
CHANGE_VELOCITY
chat
Action
SEND_MESSAGE
clearEffects
Action
CLEAR_EFFECTS
closeMenu
Action
CLOSE_MENU
compassTarget
Action
SET_COMPASS_TARGET
consumeItem
Action
USE_HELD_ITEM
damageCause
Condition
DAMAGE_CAUSE
damageAmount
Condition
DAMAGE_AMOUNT
displayMenu
Action
DISPLAY_MENU
displayNametag
Action
TOGGLE_NAMETAG_DISPLAY
doingParkour
Condition
IN_PARKOUR
dropItem
Action
DROP_ITEM
enchant
Action
ENCHANT_HELD_ITEM
exit
Action
EXIT
failParkour
Action
BAIL_PARKOUR
fishingEnv
Condition
FISHING_ENVIRONMENT
fullHeal
Action
FULL_HEAL
function
Action
TRIGGER_FUNCTION
gamemode
Action / Condition
SET_GAMEMODE / GAMEMODE
giveItem
Action
GIVE_ITEM
globalstat
Action / Condition
CHANGE_VARIABLE / VARIABLE_REQUIREMENT
globalvar
Action / Condition
CHANGE_VARIABLE / VARIABLE_REQUIREMENT
hasGroup / inGroup
Condition
IN_GROUP
hasItem
Condition
HAS_ITEM
hasPermission
Condition
HAS_PERMISSION
hasPotion
Condition
POTION_EFFECT
hasTeam / inTeam
Condition
IN_TEAM
health
Condition
HEALTH
houseSpawn
Action
SPAWN
hungerLevel
Action
SET_HUNGER_LEVEL
hunger
Condition
HUNGER_LEVEL
if
Contrôle
CONDITIONAL
inRegion
Condition
IN_REGION
isFlying
Condition
FLYING
isItem
Condition
IS_ITEM
isSneaking
Condition
SNEAKING
kill
Action
KILL
launchTarget
Action
LAUNCH_TO_TARGET
lobby
Action
SEND_TO_LOBBY
loop
Contrôle
-
maxHealth
Action / Condition
SET_MAX_HEALTH / MAX_HEALTH
parkCheck
Action
PARKOUR_CHECKPOINT
pause
Action
PAUSE
placeholder
Condition
PLACEHOLDER_NUMBER
playerTime
Action
SET_PLAYER_TIME
playerWeather
Action
SET_PLAYER_WEATHER
portal
Condition
PORTAL_TYPE
random
Contrôle
RANDOM_ACTION
removeItem
Action
REMOVE_ITEM
resetInventory
Action
RESET_INVENTORY
setTeam
Action
SET_PLAYER_TEAM
sound
Action
PLAY_SOUND
stat
Action / Condition
CHANGE_VARIABLE / VARIABLE_REQUIREMENT
teamstat
Action / Condition
CHANGE_VARIABLE / VARIABLE_REQUIREMENT
teamvar
Action / Condition
CHANGE_VARIABLE / VARIABLE_REQUIREMENT
title
Action
TITLE
tp
Action
TELEPORT_PLAYER
var
Action / Condition
CHANGE_VARIABLE / VARIABLE_REQUIREMENT
xpLevel
Action
GIVE_EXP_LEVELS
Documentation HTSL - Housing Trigger Scripting Language • Version 1.4.3 | BusterBrown1218 | discord.gg/bptauV2BAA
HTSL - Documentation Officielle | Hypixel Housing
HTSL v1.4.3 - BusterBrown1218
"""
# 1. Initialisation de l'IA
genai.configure(api_key=GOOGLE_API_KEY)
modele_ia = genai.GenerativeModel(
'gemini-2.5-flash',
system_instruction=SYSTEM_PROMPT
)
# 2. La fonction qui discute avec l'IA
def repondre_au_htsl(question, history):
try:
reponse = modele_ia.generate_content(question)
return reponse.text
except Exception as e:
return f"❌ Aïe, petit bug : {e}"
# 3. Création de l'interface visuelle (Version Corrigée !)
interface = gr.ChatInterface(
fn=repondre_au_htsl,
title="🤖 Mon Expert HTSL Personnel",
description="Pose-moi tes pires problèmes de code HTSL ! Je connais la documentation par cœur."
)
# 4. Allumage du serveur Web !
if __name__ == "__main__":
print("🚀 Lancement du serveur Web local...")
interface.launch(inbrowser=True) |