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End of preview. Expand in Data Studio

EYBX-processed — 动作条件世界模型训练数据

《恶意不息》(No Rest for the Wicked) BOT 漫游录像的处理产物:从 yuzhewu207/EYBXROAM 的 161.88 GB 原始录像 + 20 Hz 引擎日志,重建为可直接起训的 per-frame 动作条件 latent。

这个仓库不含原始录像,只含处理后的产物与完整的处理代码。

产物 数量 说明
latent/pool/ 22,782 Wan2.2 TI2V VAE latent,[48, 21, 30, 52] bf16,含 1,900 条转场
latent/text_table_eybx.pt 1,253 键 UMT5 文本表,训练时不必再挂 11 GB 的 T5
clips/ 22,782 832×480 / 16 fps / 81 帧 / 无音轨 的 mp4
meta/*.jsonl 22,782 行 每个 clip 一行,含 21 个 latent cell 的逐 cell 真值
logs/<session>/ 时间轴、逐帧亮度、逐秒标签、可用片段等中间产物
code/ 17 个脚本 从原始录像复跑到 latent 的完整流水线

数据规模

两轮录制,共 50.9 h:

session 时长 环境 漫游段 / 传送 状态采样
20260821_190601_787 34.55 h 游戏自带昼夜 + 天气 1,015 / 1,087 2,300,620
20260823_201942_753 16.39 h 钉死 Day / Clear 589 / 597 1,162,287

打标剔除损坏 / 传送窗口 / 长时间卡住 / 低照度后,可用 33.35 h,切成 20,882 个 定长片段(81 帧 @16fps,步长 84 帧),再加 1,900 条燃烧转场语料。

快速开始

hf download teawhite/EYBX-processed --repo-type dataset --local-dir ./EYBX
bash ./EYBX/unpack.sh              # 解开分片 + 重建 train/val 划分

数据以 tar 分片存放:45,000+ 个散文件会撞上 HuggingFace 的提交配额 (256 commits/小时),所以 latent 每 1,000 个、clip 每 2,000 个打成一个不压缩的 tar, 仓库里只有 36 个分片而不是 4.5 万个文件。unpack.sh 一条命令还原成下面的结构。

三个划分目录(train_eybx / val_eybx / pool_heldout)在仓库里是清单而不是副本, unpack.sh 会按清单软链到 pool/ —— 省掉 67 GB 的重复。

每个 latent 的内容:

import torch
d = torch.load("latent/pool/clip_Eybx_100000001_000000.pt", weights_only=False)
d["latent"]            # bf16 [48, 21, 30, 52]  — 48 通道 / 21 个 latent cell / 30×52
d["prompts"]           # list[str] 21 条,逐 cell 的完整 prompt
d["prompts_bossdrop"]  # list[str] 21 条,场景 dropout(只剩动作从句)
d["actions"]           # list[int] 21 条,9 类动作索引
d["scenes"]            # list[str] 21 条,逐 cell 场景
d["purity"]            # list[float] 21 条,每个 cell 的场景纯度
d["rt_ratio"]          # 该 clip 的模拟实时率中位数(见「已知问题」)

Prompt 模板

train / inference 必须逐字一致

In a 2.5D top down view, {场景从句}, the player is {动作从句}.
  • 场景从句 18 条,全部 in a … 开头,见 code/scenes.py
  • 动作 9 类:standing idle + 8 个方向(moving up / moving up-left / …)
  • 场景 dropout(prompts_bossdrop)= 去掉场景从句: In a 2.5D top down view, the player is {动作}. —— 9 个裸串
  • 转场 trigger 从句内含目的地{A 场景从句} burning away into {B 名词短语} / … cutting to …

起训注意(会静默出错的地方)

必须传 --val_frac 0 clip 步长 84 帧、clip 本身 81 帧 —— 相邻两个 clip 只差 3 帧, 画面几乎一样。按文件名哈希划分会把同一段素材的相邻窗口分到训练和验证两边,val 指标直接失真。 验证走 val_eybx(按 leg 整体留出,另有 16 个 buffer leg 两边都不进)。

分辨率只能是 832×480。 848×480 会静默炸:52→53 是奇数,DiT 的 stride-2 会丢掉最右一列 latent。 832/1280 = 0.6500、480/720 = 0.6667,比值 0.9750,即 2.5% 横向压缩(SAR 40:39)。

号段不能撞。 基础 1e8(s1) / 2e8(s2)、burn 3e8、hardcut 4e8

时间轴(这一步不做,后面每一步都是歪的)

约定 video_t = log_vt + offset(log_vt)

session offset
20260821_190601_787 全程 +0.123 s
20260823_201942_753 vt < 14400+0.101 s · vt > 14400−4.029 s

20260823 的台阶是 OBS 在 4 h 附近掉了约 4 秒画面造成的。不修的话该 session 75% 的素材 动作与画面错开约 65 帧 —— 等于告诉模型「按下 W 之后 4 秒画面才动」。 用三种互相独立的方法测过,对落差的估计分别是 −4.10 / −4.06 / −4.13 s。

世界→屏幕映射

3×2 线性映射(含高度项 —— 2.5D 斜视角下上下坡本身会改变屏幕纵向位移):

  • 832×480 画幅下:横 26.6 / 纵 16.9 px per 世界单位,gx/gy = 1.57
  • 符号:世界 +x → 屏幕左,世界 +z → 屏幕下
  • 相机刚性跟随玩家,无平滑无滞后

动作标签闭环验证:把「日志经映射预测的 8 方向」与「视频光流实测的 8 方向」做混淆矩阵, 42,456 个样本上完全一致 **87.7%**、±45° 内 **98.0%**、最佳整体旋转 0 格

转场语料

用动作真值找接缝,把两个不同场景的 clip 用燃烧转场拼成一个新的 81 帧 clip, 目的是训练一个可触发的换场景开关:推理时把场景从句换成 trigger 从句握持几个 cell, 模型就烧向指定的新场景。四条硬约束:

  1. trigger 从句内含目的地
  2. 燃烧起止踩 latent cell 边界((N_pre−1) % 4 == 0N_burn ∈ {8,12,16}
  3. N_pre 在样本间随机(否则模型把燃烧绑到位置而不是绑到 prompt)
  4. 烧完切回纯 B;动作从句全程不变

1,500 条 burn + 400 条 hardcut(cutting to,负对照,教模型 trigger 词 ≠ 火), 覆盖 182 个场景对,其中 20 对留出不进训练集(pool_heldout,组合泛化评测的 GT 参照)。

决策

# 决策 取值
D1 卡住 只丢连续 ≥2s 的(短卡住是碰撞,是要学的内容)
D2 低照度 帧均值 < 6(度量必须是 lum_scan.py 的 64×36 bicubic)
D3 帧率 16 fps,81 帧 = 21 个 latent cell
D4 两轮混训 混,不加 session embedding
D5 传送边界 固定余量 [leg_end−1.0s, leg_start+1.5s]
D6 分辨率 832×480

已知问题

  1. 世界降速未过滤。 逐 clip 的 rt_ratio(由日志里的 Quantum 帧号算出)已记进 sidecar, 但按 D1–D5 没有用于过滤。两轮都没有真正的冻结(rt < 0.05 合计 0.00 h); 20260821 存在的是降速:rt < 0.5 占 2.37 h(6.9%)、rt < 0.8 占 9.44 h(27.6%)。 做控制服从评测时应排除低 rt 片段,否则会把「模型不听话」和「世界本来就慢」混在一起。
  2. 转场语料只覆盖 14 / 18 个场景。house_interior / ship_deck / ship_hold / timber_room —— 这 4 个场景凑不出「21 个 cell 动作恒定 + 单一场景」的底料, 合计只占全库 2.7%。
  3. 白模缺陷区整区排除phalenChurchMountainPassCaveBwillsFarmIrmgardHouseInterior
  4. 游戏内 UI 偶发叠加。 拾取物品的提示面板会短暂压在画面上,属于「有时有、有时没有」的 叠加层,未做检测。右上角的 build 号水印(恒定 29466)按约束保留 —— 它在每一帧同一位置、同一内容,对模型是常量偏置。
  5. **idle 只占 1.05%**(原始日志里是 8–10%)。这是 D1 的连带后果:cutlist 只剩运动腿, 模型基本学不会「站着不动」。

复跑

bash code/run_all.sh     # 需要原始录像(见上方源仓库)+ Wan2.2 TI2V VAE / UMT5

顺序不能改:解析日志 → 全片亮度扫描 → 对齐(找台阶 → 解相机映射 → 偏移精修 → 定稿) → 动作闭环校验 → 打标切段 → 切 clip → 转场语料 → VAE 编码 → 文本表 → 划分 → 闸门。

更详细的处理记录见 HANDOFF.md

来源与许可

画面内容来自 Moon Studios 的《恶意不息》(No Rest for the Wicked),版权归原权利人所有; 本仓库仅为研究用途发布其处理产物(降分辨率片段与 VAE latent)与处理代码。 原始录像与引擎日志来自公开数据集 yuzhewu207/EYBXROAM。 处理代码本身可自由使用。

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